Не все люди с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) обладают творческими способностями. Но если взять творческих людей, то у большей их части будет нейроотличный мозг. Новые исследования показывают, что ключом к креативности может быть природа блуждания мыслей человека.
Читать далееПриветствую, Хабр!
Как вы уже поняли, я не равнодушен к дисплеям. В одной из своих прошлых статей я делал книжку на e-ink с диагональю 2,13 дюйма. Потом была статья про будильник на ЖКИ. Дальше — дисплей от Nokia 3310. А много лет назад — думаю, не менее десяти — я купил e-ink 1,53 дюйма, но так и не нашел, к чему его применить, так как это довольна старая модель и не поддерживает полноценного обновления всего изображения сразу.
Недавно пришла мысль сообразить пробник для измерения индуктивности (самостоятельного изготовления или без маркировки). Так как динамика вывода показаний невысокая, мой дисплей должен отлично подойти. Тестер, конечно, проще купить — это понятно. Но куда тогда девать нереализованный дисплей? Первым делом задумался о корпусе. Как я уже писал ранее, стараюсь найти что-то подходящее, чтобы не печатать и не изобретать с нуля. Нашел сгоревший адаптер питания (да, я ничего не выбрасываю и храню потенциально нужные вещи).
Читать далееИИ-модели разогрели рынок серверной памяти и комплектующих до такой степени, что спрос уже давно вышел за пределы возможностей производителей. Заводы Samsung, SK hynix и Micron работают без остановки. В третьем квартале серверная DRAM подскочила сразу на 40–50 процентов. Крупные облачные компании вроде Google, Microsoft или китайских аналогов размещают заказы на память целыми грузовиками, но в итоге получают лишь семьдесят процентов от запланированного объема. Это заставляет их сдвигать запуски новых кластеров или срочно искать замены.
Samsung и SK hynix говорят, что увеличение объемов производства откладывается минимум до середины 2026 года из-за нехватки оборудования и материалов. Даже те, кто может платить больше, ждут поставок месяцами. Годовые контракты с фиксированной ценой больше не работают — теперь стоимость пересматривают каждый квартал. Из-за этого многие компании ставят расширение дата-центров на паузу, и задержки начинают сказываться даже на повседневных сервисах и хранении данных.
Читать далееСамо слово «дипфейк» (deepfake) впервые появилось в 2017 году на платформе Reddit. Однако технологическая основа была заложена еще в 2014 году с изобретением генеративно-состязательных сетей (GANs) Яном Гудфеллоу.
Сначала дипфейки использовались для создания юмористического контента, но их потенциал для мошенничества, дезинформации и кибератак запустил ответную волну инноваций. Началась настоящая гонка по разработке технологий распознавания дипфейков. Об этом и не только — в нашем материале.
Читать далееСтолкнулся со следующей проблемой: время от времени друзья, знакомые, родственники просят дать ответ на вопрос, который проще всего получить через ChatGpt. Или же нужно сохранить ответ для себя, но без потери разметки, таблиц, картинок.
Например частый для меня сценарий - попросить построить туристический маршрут, что часто делается перед самым выходом из дома.
Если просто скопировать-вставить ответ в телелегу, то потеряется разметка, картинки и длинное сообщение разобьется на части.
Решение: я беру любой markdown => pdf конвертер, например
https://youscriptor.com/markdown-converter
Markdown - это родной формат ChatGpt/DeepSeek, под ответом я нажимаю кнопочку копировать
Читать далееВ 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!
Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!
Читать далееРоссийские исследователи из МФТИ, МИСИС и Российского квантового центра предложили новое семейство кодов квантовой коррекции ошибок, отличающихся низкими ресурсными затратами и специально адаптированных для кольцевой архитектуры квантовых процессоров, в частности, на основе сверхпроводниковых кубитов. Кроме того, они разработали и продемонстрировали эффективность инновационного декодера на основе нейронных сетей для исправления ошибок в этих кодах. Работа опубликована в журнале Physical Review A.
Читать далееНа одной из площадей Берна уже почти пятьсот лет журчит фонтан с устрашающим названием «Киндлифресербрюнен», что означает «Пожиратель детей». Его вид полностью оправдывает название. На колонне в центре фонтана восседает ужасный великан-людоед, который засовывает в рот младенца, а еще несколько детишек в сумке, висящей у него на боку, ожидают своей незавидной участи.
Читать далееСегодня WhatsApp на Android предложил привязать к аккаунту электронную почту и пообещал далее общаться со мной "без регистрации и SMS"
С контекстом, наверно, все уже знакомы
Если отбросить эмоции и задуматься, то РКН выполняет довольно важную функцию освобождения как минимум одной седьмой части суши от SIM-рабства.
Читать далееКоманда разработчиков прислала мне на ревью свой API, в одной из частей которого множество поддерживаемых значений выражалось в виде трёх чисел:
• Минимального допустимого значения.
• Инкремента.
• Максимального допустимого значения.
Поддерживаемые значения — это минимальное, целые числа, кратные инкременту, прибавляемые к минимальному значению вплоть до максимального, включая его.
Команда сообщила, что если инкремент равен нулю, то поддерживаются только минимальное и максимальное значения.
Я указал, что эта архитектура искушает пользователя делить на ноль.
Читать далееClaw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка
Всем привет! На связи Bear Head Studio, команда Claw Engine. Мы рады сообщить об открытом релизе нашего игрового движка :)
Читать далееFPDoom – проект, позволяющий запустить классический Doom, его дополнения и другие портированные игры на очень распространённом на дешевых кнопочных телефонах чипе Spreadtrum SC6531 и его модификациях. Проект содержит порты ванильного Doom, а также Duke3D, Shadow Warrior, Blood, Wolfenstein 3D и порт InfoNES.
Порты выполнены в виде приложений bare-metal, запускаемых через свой загрузчик (добавляется в прошивку, загружает игры с SD-карты). Устанавливается на современные кнопочные телефоны с чипами Spreadtrum SC6530/SC6531, что составляет более половины предложений на российском рынке. Список протестированных моделей и ссылка на описание загрузки приведены в Readme.
( читать дальше... )
Привет, я Дима. Больше пяти лет я проработал продактом в инфлюенс-техе — той самой сфере, где бренды охотятся за блогерами, договариваются о нативках, а потом недели тратят на согласование сторис с логотипом под углом 45°.
Когда я начинал, всё строилось на людях. Мы вручную искали микрокреаторов в соц.сетях, писали им в директ, собирали Excel-таблицы с охватами. UGC (user generated content) был честным, сырым, живым. Бренды хотели «человечности».
Потом пришли платформы автоматизации — Influence, HypeFactory, LabelUp. Они научились находить блогеров по метрикам: ER, гео, возраст, тональность. Контент стал потоковым. Кампании — предсказуемыми. Всё шло к тому, чтобы заменить хаос системой. Но человеческий фактор оставался: блогеры срывали сроки, писали тексты с ошибками, теряли файл на телефоне.
Читать далееПочему команда из 200 разработчиков оценивает задачу в 6 месяцев, когда стартап из 10 человек делает её за месяц? Почему продукты со временем теряют способность к инновациям, даже имея все ресурсы? Ответ не в технологиях. Ответ — в ментальных ограничениях.
В современном управлении продуктом существует множество моделей приоритизации — RICE, ICE, MoSCoW, WSJF. Все они основаны на одном принципе: максимальный эффект при минимальных затратах. Матрица Эйзенхауэра и правило Парето стали классикой продуктового менеджмента.
Но есть фундаментальная проблема: эти модели рассматривают ресурсы как константу. В реальности же с каждым спринтом продукт накапливает "кредитную задолженность" — технические, бизнес- и продуктовые долги, которые создают не только объективные препятствия, но и ментальные ограничения. Психологические барьеры, которые сужают рамки для инноваций еще до того, как команда начнет оценивать их реализуемость.
Возникает парадокс приоритизации. Простая задача в начале жизни продукта может стать сложной через год. Изменение, которое раньше занимало неделю, теперь требует месяца. И самое опасное — команда начинает воспринимать эту повышенную сложность как неизбежность, формируя ментальные ограничения, которые отсекают амбициозные идеи еще на стадии обсуждения.
Читать далееИИ уже давно умеет генерировать код. Однако если попросить его построить интерактивный график или сгенерировать анимацию, он часто не справляется с задачей.
По большому счёту, он игнорирует то, как будет визуализироваться код, и в итоге результат приходится дорабатывать вручную. Почему ИИ-модели для генерации кода плохо справляются с этим?
Свежее исследование показывает, что ключ к решению заключается в создании модели, которая умеет и изучить задачу, и написать код, и посмотреть на результат как на картинку, чтобы доработать его.
Сегодня мы рассмотрим, как обучали такую модель и почему её появление может изменить то, как разработчики создают интерфейсы, аналитики визуализируют данные, а ИИ-агенты начинают по-настоящему понимать, что именно они программируют.
Читать далееНа основе наблюдений я выделил 5 самых проблемных случая, когда JavaScript блокирует загрузку сайта. В статье вы узнаете, как с ними бороться.
Читать далееНедавно столкнулся с задачей: нужно было быстро перевести несколько сотен PNG-файлов в WebP для сайта, но делать это через онлайн-сервисы не хотелось — во-первых, передавать изображения куда-то сторонним серверам не очень удобно, а во-вторых, процесс обычно занимает заметное время.
В итоге я сделал небольшое браузерное приложение, которое решает задачу локально — без установки, без серверов и без лишних телодвижений. Делюсь инструкцией, вдруг кому-то пригодится.
Читать далееВ последнее время мне часто попадаются заметки и комментарии о том, что, дескать, гейткиперы (опытные программисты-миллениалы и старше) искусственно ставят препоны и просят решать никому не нужные алгоритмические задачи, тогда как они давно закодированы в библиотеках. Это — с одной стороны. С другой стороны — ругают LLM, потому что код там не всегда чистый и, дескать, программирование с LLM — это не программирование вовсе, и навыки такого программиста ничего не стоят.
Мне приходит на ум то, что в принципе мы подобный слом уже видели лет 15–20 назад. Для программиста старой школы сутью программирования, собственно, было постановка задачи, её реализация с помощью алгоритма и оптимизация этого алгоритма по скорости. Сам инструмент — язык, а уж тем более чистота кода — считалась вторичной. Задачей программиста было написание в принципе работающей программы.
Что касается чистоты кода: использование отступов и понятных названий функций, переменных и классов уже считалось большой аккуратностью. Для первого поколения ПО, в общем-то, и не предполагалось, что можно эффективно и полноценно работать с чужим кодом. Появление специализированных библиотек считалось подспорьем, но предполагало, что программист и сам должен быть способен написать подобное с нуля. Программист, который пользовался только библиотеками, считался не настоящим, а ламером, «пользователем».
Требования к программистам поменялись из-за изменения бизнес-требований. Если раньше задачей программиста было придумать и реализовать программу (он одновременно был и бизнес-аналитиком, и дизайнером, и архитектором, и алгоритмистом), то сейчас появилась возможность создавать ТЗ и интерфейс не программистам. Все алгоритмы сосредоточены в библиотеках, и ключевыми качествами стали работа в команде и аккуратность.
Читать далееЯ развиваю сервис AgentCraft — платформу, которая превращает n8n-автоматизации в готовый SaaS “из коробки”.
AgentCraft подключает Stripe, Supabase, дашборды и систему пользователей — буквально за несколько минут.
Цель — минимизировать количество шагов, которые нужно сделать разработчику, чтобы развернуть свою инфраструктуру.
Представьте себе Лондон, 1860-е годы. Эпоха пара, газа и невероятного технического прогресса. В этом мире жил человек по имени Джон Генри Пеппер — ученый, лектор и, как оказалось позже, шоумен.
Однажды инженер по имени Генри Диркс показал Пепперу устройство, основанное на старой театральной уловке, известной еще в XVI веке — «призрачном зеркале». Первое известное описание этого эффекта относят к работе Джамбаттиста делла Порта 1584 года «Magia Naturalis», в которой описана иллюзия под названием «Как мы можем видеть в камере вещи, которых нет». Принцип, на котором строится эта оптическая иллюзия, не что иное как обычное отражение света, описанное еще в XI веке Ибн аль‑Хайсамом (Альхазеном) в «Книге оптики». Пеппер превратил физический принцип в магию, получившую имя «Призрак Пеппера».
В чем же состоит эффект:
Читать далее