Habr.com

Syndicate content Хабр
Все публикации подряд на Хабре
Updated: 1 hour 59 min ago

Как разорвать порочный круг: почему ИТ и бизнес говорят на разных языках и как это можно исправить

Mon, 08/04/2025 - 15:53

Когда ломается система продаж, первый вопрос от бизнеса часто звучит так: «Когда уже ИТ все наладят» или «Почему опять не работает?». Но редко кто задаётся другим — более фундаментальным — вопросом: из чего состоит стабильность цифрового контура?

В реальности, если ИТ не работает — бизнес останавливается. Но в восприятии большинства сотрудников/менеджеров/агентов, ИТ по-прежнему выступает как вспомогательная функция, а не как ядро операционного процесса.

Это подтверждает и внутренняя диагностика, проведённая нами через анкетирование бизнес-заказчиков. Вот что мы увидели:

Читать далее

Геймдев будущего? Использование нейросетей в разработке игр. Часть 1

Mon, 08/04/2025 - 15:52

Ни для кого уже не секрет, что ​нейросети сегодня используются при разработке игр: создание концептов, арта, написание историй. А что насчет кодинга? Могут ли нейросети кодить вместо разработчиков и создавать полноценные игры? За ответом на этот вопрос я обратился к одной из лучших по мнению многих обзорщиков нейросетей для разработки – Qwen.

Читать далее

Как я стал тестировщиком…

Mon, 08/04/2025 - 15:46

Всем привет!

С настоящей статьи решил начать своё графоманство на Хабре. Когда‑то писал много и по делу (правда, тематика была иная), поэтому решил вспомнить это занятие. Итак, начнём с незатейливой тематики, а именно — Как я стал тестировщиком… И не просто тестировщиковм, а тестировщиком 1С.

Гордо звучит, а?

Читать далее

Как интегрировать Google ADK с кастомным интерфейсом: пошаговое руководство с примерами

Mon, 08/04/2025 - 15:33

Как интегрировать Google ADK с кастомным интерфейсом: пошаговое руководство с примерами

Подробный гид по интеграции Google ADK (Agent Development Kit) и Vertex AI Agent Engine в кастомные интерфейсы. В статье разобраны все ключевые этапы — от развёртывания агента до настройки стриминга, сохранения состояния (state) и построения собственной архитектуры взаимодействия с LLM. Подходит разработчикам, которые хотят быстро подключить AI-агента к своему продукту и сохранить контроль над логикой, безопасностью и пользовательским опытом.

Читать далее

[Перевод] 6 приёмов создания отличных Shell-скриптов от пользователей Hacker News

Mon, 08/04/2025 - 15:33

После того, как я опубликовал предыдущую статью, в которой рассказал о том, какие приёмы применяю, создавая Shell-скрипты, отличающиеся отличным UX, сообщество Hacker News поделилось со мной ценными откликами и предложениями. Я оформил то, что мне удалось узнать, в виде новой статьи, разобрав здесь ещё шесть приёмов, которые позволят всем желающим улучшить свои скрипты.

Читать далее

Опенсорсим yx_state — свой State Management для Flutter

Mon, 08/04/2025 - 15:31

Управление состоянием — одна из самых спорных и при этом критически важных тем для Flutter‑приложений. На первый взгляд кажется, что рынок давно полон готовых решений, но на практике у каждой команды есть свои требования, которые могут не укладываться в чужие подходы.

Сегодня мы релизим в опенсорс ещё один state management для Flutter — ровно так же, как чуть меньше года назад мы выпустили yet another DI. Неужели снова ничего не подошло из готового? Да, снова не подошло.

В этой статье я расскажу, почему у нас снова зачесались руки сделать собственную библиотеку: как мы пришли к созданию собственного state management и чем он отличается от Riverpod, BLoC или Redux, какие компромиссы пришлось искать, чтобы совместить несовместимое.

Читать далее

Что такое инкрементальная гидратация в Angular

Mon, 08/04/2025 - 15:10

Как инкрементальная гидратация в Angular помогает сделать приложения действительно быстрыми

Если вы когда-либо запускали SSR в Angular, вы наверняка сталкивались с этим парадоксом: страница вроде бы загружается молниеносно, но ощущается медленной. Контент есть, кнопки на месте — а кликаешь по ним, и в ответ тишина. Почему? Потому что браузер всё ещё «оживляет» интерфейс — запускает JavaScript, подключает обработчики, восстанавливает состояние. Это и есть гидратация, и в классическом исполнении она не так уж и быстра.

Читать далее

JEP 511: Импорт модулей в Java 25 — как упростить работу с библиотеками

Mon, 08/04/2025 - 15:00

Команда Spring АйО проанализировала JEP 511: импорт модулей. Теперь можно будет одним импортом подключать все пакеты, которые экспортирует модуль. Это сильно упростит работу с большими библиотеками, особенно в прототипах и обучении.

Читать далее

Аннотация Lazy как спасение от циклических зависимостей

Mon, 08/04/2025 - 15:00

В прошлом посте команда Spring АйО подробно разобрала, как @Lazy помогает экономить ресурсы и ускорять старт приложения. Но забыли упомянуть ещё один крайне полезный кейс применения этой аннотации — борьбу с циклическими зависимостями.

Читать далее

«Вымпелком» – ваше окно в мир спама

Mon, 08/04/2025 - 15:00

Сказ про то, как уютно спамеры чувствуют себя в «Вымпелкоме» и про гостеприимно распахнутый почтовый сервер одного из крупнейших операторов связи.

В прошлом году мне повалил спам с адресов в домене @corbina.ru, а я люблю получать спам, больше я люблю только жаловаться на него в ФАС, а с недавних пор еще и судить спамеров (как-нибудь расскажу об этом).

Ну повалил – и повалил, я дежурно достал свежий комплект ссаных тряпок и сел писать жалобу: тогда-то, там-то при таких-то обстоятельствах я получил спам с адреса, кхм, webmaster@corbina.ru Согласно данным служебных заголовков, спам был отправлен с IP 95.29.140.112, кхм, который недвусмысленно указывает на 95-29-140-112.broadband.corbina.ru…

С этого момента стало интереснее: адрес отправителя подделать – как два байта переслать, но подставить «левый» адрес в том же домене, через SMTP-сервер которого отправляется письмо, в сети «Вымпелкома», are you ahueli tam seriosly?!

ФАС, с которым я поделился своей радостью от получения спама, сперва бодро взялся за дело, но вскоре втихую прикрыл его, и вот почему:

Погрузиться в мир распахнутых почтовиков

Новая игра от создателей «Смуты», запуск плейтеста русской «Готики» и закрытие Skyforge: новости игропрома за июль 2025

Mon, 08/04/2025 - 14:50

Существует мнение, что наша игровая индустрия не демонстрирует значительных успехов, а потому не заслуживает особого внимания. Однако последние новости говорят об обратном! Предлагаем ознакомиться с нашим первым дайджестом про игры от русскоговорящих разработчиков.

Читать далее

Знакомимся с PHP Symfony

Mon, 08/04/2025 - 14:40

Использование фреймворков позволяет существенно упростить процесс разработки веб ресурсов. Одним из наиболее мощных фреймворков является Symphony. Этот веб фреймворк представляет собой набор классов, которые помогают разрабатывать веб-приложения. Он имеет гибкую конфигурацию с использованием YAML, XML или аннотаций. Также Symfony можно интегрировать с независимыми библиотеками и PHP Unit. Компоненты Symfony используются во многих проектах с открытым исходным кодом, включая Composer, Drupal и phpBB.

Ниже представлены ключевые фичи фреймворка Symphony.

Читать далее

Уронили, отключили, обрубили, сломали: четыре сценария отказа метрокластера в прямом эфире

Mon, 08/04/2025 - 14:39

Привет, Хабр!

Когда речь заходит об отказоустойчивости между ЦОДами, метрокластер — почти всегда первое, что приходит в голову. Раньше это был стандарт: один ЦОД падает — второй подхватывает. Все работает, данные не теряются. Вместе с уходом западных вендоров их решения ушли вместе с ними либо появились огромные трудности с их конфигурированием и поддержкой.

С 2024 года у нас на тестовом стенде стоят системы хранения AQ440 от «Аэродиск». Мы их активно «мучаем»: имитируем отказы, нагружаем, меряем задержки, устраиваем испытания на выживание. Наш выбор связан с тем, что это единственное решение (на данный момент), у которого есть поддержка метрокластера. И основной фокус сегодняшнего рассказа — описать сценарии работы этой технологии. Не имитацию, не полумеру, а рабочую схему с реальным переключением между площадками, отказами и всем, что из этого следует.

Читать далее

Игры для обучения программированию и разработки собственных модификаций

Mon, 08/04/2025 - 14:38

За последние годы я все чаще замечаю, как игры становятся не просто развлечением, а инструментом обучения и старта в разработке. Некоторые из них дают возможность глубоко погрузиться в алгоритмы, работу кода, а также в процесс создания собственных игровых модификаций. В этой статье я постарался собрать игры, которые действительно стоит рассмотреть тем, кто хочет развивать навыки программирования или пробовать себя в геймдеве через практику.

Также прошу обратить внимание, что это обзорная статья, в которой я собрал игры и проекты, полезные для обучения программированию и практики разработки. Здесь указаны названия, ключевые особенности и то, какие языки программирования или навыки они позволяют отрабатывать.

Если вас заинтересует какая-то игра более детально - например, с техническим разбором, установкой, интеграцией скриптов или примерами кода - напишите об этом в комментариях. При наличии интереса и возможности подготовлю отдельный материал по каждой из таких игр.

Рассмотреть я предлагаю вопрос с двух сторон:
В первой части поговорим об играх которые подойдут для обучения программированию и вводу в ИТ сферу за счет своей сюжетной линии/процесса прохождения игры.

Во второй части поговорим об играх, которые на мой взгляд больше всего развиты и походят для создания собственных модификаций внутри уже готовой платформы. (Т.Е. Разработки плагинов и собственных доработок)

Читать далее

Топ CRM мифов: разбираемся где правда, а где опасное заблуждение

Mon, 08/04/2025 - 14:37

В статье разберу восемь популярных мифов-страшилок о российских CRM-системах. Многие хотелось бы развенчать полностью, но кое-что оказалось правдой. Очень многое зависит от размера вашей команды.

Читать далее

Создание собственного фреймворка (в общем смысле этого слова) для автоматизации (API): почему это хорошая идея?

Mon, 08/04/2025 - 14:31

Привет, Habr! Меня Женя Паршин, и я инженер по автоматизации тестирования, работающий преимущественно в e-commerce. В этой статье я расскажу, почему создание собственного фреймворка для автоматизации — это не "изобретение велосипеда", а практичное решение.

Подробнее

Недельный геймдев: #237 — 3 августа, 2025

Mon, 08/04/2025 - 14:28

Из новостей: Masterсard открещивается от удаления игр, руководство 2K Games забраковало текущую версию BioShock 4, редактор карт Battlefield 6 работает на Godot, Sony подала в суд на Tencent за плагиат серии Horizon.

Из интересностей: как сделать взаимодействие приятным, не делайте свою игру бесплатной, немножко мерзкой симуляции из Godot.

Читать далее

Игра в SPM

Mon, 08/04/2025 - 14:27

Привет, хабражители!

На Хабре уже немало статей об опыте перехода на Swift Package Manager — успешных и не очень. В моем случае переезд прошел удачно, но на каждом шагу возникали проблемы, которые было сложно нагуглить или вообще найти решения. Поэтому я решил собрать все накопленные знания и поделиться ими в этой статье, надеясь, что другие разработчики сэкономят кучу времени.

Читать далее

Как рёбра графа 3D-сцены помогают LLM отвечать на вопросы?

Mon, 08/04/2025 - 14:22

Привет, Хабр! Меня зовут Татьяна Земскова, я аспирантка МФТИ и младший научный сотрудник команды Embodied Agents лаборатории Cognitive AI Systems AIRI. Областью моих научных интересов является компьютерное зрение для робототехники. Я изучаю, в частности, то, каким образом робот может использовать различные модальности (текст, 3D‑облака точек) для лучшего понимания 3D‑сцены.

Сегодня мы поговорим о понимании 3D‑сцены в контексте задач, где требуется одновременно и трёхмерное компьютерное зрение, и обработка естественного языка, а также о том, как представление 3D‑сцены в виде графа с рёбрами помогает в их решении. Главной особенностью графового представления 3D‑сцены является его компактность, поэтому граф можно использовать для сжатого описания 3D‑сцены, подающегося на вход в LLM. Это позволяет получать качественные ответы на вопросы о 3D‑сцене до 5 раз быстрее по сравнению с методами, использующими последовательности изображений для LVLM. Это мы показали вместе с моим научным руководителем Дмитрием Юдиным в недавней работе 3DGraphLLM: Сombining Semantic Graphs and Large Language Models for 3D Scene Understanding, принятой на ведущую конференцию по компьютерному зрению ICCV 2025.

Мы предоставляем открытый исходный код метода 3DGraphLLM с инструкциями по запуску, а также публикуем предварительно обученные веса модели на Hugging Face. Это позволяет каждому желающему легко воспроизвести результаты и опробовать все описанные методы на собственных данных. Здесь же хочется подробнее рассказать о новом методе и пути, по которому мы к нему пришли.

Читать далее

VRL — просто, подробно и понятно

Mon, 08/04/2025 - 14:10

Vector Remap Language (VRL) — это мощный и гибкий инструмент, встроенный в Vector, для обработки и трансформации данных, который позволяет разработчикам эффективно манипулировать логами, метриками и событиями в реальном времени

Читать далее

Who's online

There are currently 0 users and 2 guests online.