Когда ломается система продаж, первый вопрос от бизнеса часто звучит так: «Когда уже ИТ все наладят» или «Почему опять не работает?». Но редко кто задаётся другим — более фундаментальным — вопросом: из чего состоит стабильность цифрового контура?
В реальности, если ИТ не работает — бизнес останавливается. Но в восприятии большинства сотрудников/менеджеров/агентов, ИТ по-прежнему выступает как вспомогательная функция, а не как ядро операционного процесса.
Это подтверждает и внутренняя диагностика, проведённая нами через анкетирование бизнес-заказчиков. Вот что мы увидели:
Читать далееНи для кого уже не секрет, что нейросети сегодня используются при разработке игр: создание концептов, арта, написание историй. А что насчет кодинга? Могут ли нейросети кодить вместо разработчиков и создавать полноценные игры? За ответом на этот вопрос я обратился к одной из лучших по мнению многих обзорщиков нейросетей для разработки – Qwen.
Читать далееВсем привет!
С настоящей статьи решил начать своё графоманство на Хабре. Когда‑то писал много и по делу (правда, тематика была иная), поэтому решил вспомнить это занятие. Итак, начнём с незатейливой тематики, а именно — Как я стал тестировщиком… И не просто тестировщиковм, а тестировщиком 1С.
Гордо звучит, а?
Читать далееКак интегрировать Google ADK с кастомным интерфейсом: пошаговое руководство с примерами
Подробный гид по интеграции Google ADK (Agent Development Kit) и Vertex AI Agent Engine в кастомные интерфейсы. В статье разобраны все ключевые этапы — от развёртывания агента до настройки стриминга, сохранения состояния (state) и построения собственной архитектуры взаимодействия с LLM. Подходит разработчикам, которые хотят быстро подключить AI-агента к своему продукту и сохранить контроль над логикой, безопасностью и пользовательским опытом.
Читать далееПосле того, как я опубликовал предыдущую статью, в которой рассказал о том, какие приёмы применяю, создавая Shell-скрипты, отличающиеся отличным UX, сообщество Hacker News поделилось со мной ценными откликами и предложениями. Я оформил то, что мне удалось узнать, в виде новой статьи, разобрав здесь ещё шесть приёмов, которые позволят всем желающим улучшить свои скрипты.
Читать далееУправление состоянием — одна из самых спорных и при этом критически важных тем для Flutter‑приложений. На первый взгляд кажется, что рынок давно полон готовых решений, но на практике у каждой команды есть свои требования, которые могут не укладываться в чужие подходы.
Сегодня мы релизим в опенсорс ещё один state management для Flutter — ровно так же, как чуть меньше года назад мы выпустили yet another DI. Неужели снова ничего не подошло из готового? Да, снова не подошло.
В этой статье я расскажу, почему у нас снова зачесались руки сделать собственную библиотеку: как мы пришли к созданию собственного state management и чем он отличается от Riverpod, BLoC или Redux, какие компромиссы пришлось искать, чтобы совместить несовместимое.
Читать далееКак инкрементальная гидратация в Angular помогает сделать приложения действительно быстрыми
Если вы когда-либо запускали SSR в Angular, вы наверняка сталкивались с этим парадоксом: страница вроде бы загружается молниеносно, но ощущается медленной. Контент есть, кнопки на месте — а кликаешь по ним, и в ответ тишина. Почему? Потому что браузер всё ещё «оживляет» интерфейс — запускает JavaScript, подключает обработчики, восстанавливает состояние. Это и есть гидратация, и в классическом исполнении она не так уж и быстра.
Читать далееКоманда Spring АйО проанализировала JEP 511: импорт модулей. Теперь можно будет одним импортом подключать все пакеты, которые экспортирует модуль. Это сильно упростит работу с большими библиотеками, особенно в прототипах и обучении.
Читать далееВ прошлом посте команда Spring АйО подробно разобрала, как @Lazy помогает экономить ресурсы и ускорять старт приложения. Но забыли упомянуть ещё один крайне полезный кейс применения этой аннотации — борьбу с циклическими зависимостями.
Читать далееСказ про то, как уютно спамеры чувствуют себя в «Вымпелкоме» и про гостеприимно распахнутый почтовый сервер одного из крупнейших операторов связи.
В прошлом году мне повалил спам с адресов в домене @corbina.ru, а я люблю получать спам, больше я люблю только жаловаться на него в ФАС, а с недавних пор еще и судить спамеров (как-нибудь расскажу об этом).
Ну повалил – и повалил, я дежурно достал свежий комплект ссаных тряпок и сел писать жалобу: тогда-то, там-то при таких-то обстоятельствах я получил спам с адреса, кхм, webmaster@corbina.ru Согласно данным служебных заголовков, спам был отправлен с IP 95.29.140.112, кхм, который недвусмысленно указывает на 95-29-140-112.broadband.corbina.ru…
С этого момента стало интереснее: адрес отправителя подделать – как два байта переслать, но подставить «левый» адрес в том же домене, через SMTP-сервер которого отправляется письмо, в сети «Вымпелкома», are you ahueli tam seriosly?!
ФАС, с которым я поделился своей радостью от получения спама, сперва бодро взялся за дело, но вскоре втихую прикрыл его, и вот почему:
Существует мнение, что наша игровая индустрия не демонстрирует значительных успехов, а потому не заслуживает особого внимания. Однако последние новости говорят об обратном! Предлагаем ознакомиться с нашим первым дайджестом про игры от русскоговорящих разработчиков.
Читать далееИспользование фреймворков позволяет существенно упростить процесс разработки веб ресурсов. Одним из наиболее мощных фреймворков является Symphony. Этот веб фреймворк представляет собой набор классов, которые помогают разрабатывать веб-приложения. Он имеет гибкую конфигурацию с использованием YAML, XML или аннотаций. Также Symfony можно интегрировать с независимыми библиотеками и PHP Unit. Компоненты Symfony используются во многих проектах с открытым исходным кодом, включая Composer, Drupal и phpBB.
Ниже представлены ключевые фичи фреймворка Symphony.
Читать далееПривет, Хабр!
Когда речь заходит об отказоустойчивости между ЦОДами, метрокластер — почти всегда первое, что приходит в голову. Раньше это был стандарт: один ЦОД падает — второй подхватывает. Все работает, данные не теряются. Вместе с уходом западных вендоров их решения ушли вместе с ними либо появились огромные трудности с их конфигурированием и поддержкой.
С 2024 года у нас на тестовом стенде стоят системы хранения AQ440 от «Аэродиск». Мы их активно «мучаем»: имитируем отказы, нагружаем, меряем задержки, устраиваем испытания на выживание. Наш выбор связан с тем, что это единственное решение (на данный момент), у которого есть поддержка метрокластера. И основной фокус сегодняшнего рассказа — описать сценарии работы этой технологии. Не имитацию, не полумеру, а рабочую схему с реальным переключением между площадками, отказами и всем, что из этого следует.
Читать далееЗа последние годы я все чаще замечаю, как игры становятся не просто развлечением, а инструментом обучения и старта в разработке. Некоторые из них дают возможность глубоко погрузиться в алгоритмы, работу кода, а также в процесс создания собственных игровых модификаций. В этой статье я постарался собрать игры, которые действительно стоит рассмотреть тем, кто хочет развивать навыки программирования или пробовать себя в геймдеве через практику.
Также прошу обратить внимание, что это обзорная статья, в которой я собрал игры и проекты, полезные для обучения программированию и практики разработки. Здесь указаны названия, ключевые особенности и то, какие языки программирования или навыки они позволяют отрабатывать.
Если вас заинтересует какая-то игра более детально - например, с техническим разбором, установкой, интеграцией скриптов или примерами кода - напишите об этом в комментариях. При наличии интереса и возможности подготовлю отдельный материал по каждой из таких игр.
Рассмотреть я предлагаю вопрос с двух сторон:
В первой части поговорим об играх которые подойдут для обучения программированию и вводу в ИТ сферу за счет своей сюжетной линии/процесса прохождения игры.
Во второй части поговорим об играх, которые на мой взгляд больше всего развиты и походят для создания собственных модификаций внутри уже готовой платформы. (Т.Е. Разработки плагинов и собственных доработок)
В статье разберу восемь популярных мифов-страшилок о российских CRM-системах. Многие хотелось бы развенчать полностью, но кое-что оказалось правдой. Очень многое зависит от размера вашей команды.
Читать далееПривет, Habr! Меня Женя Паршин, и я инженер по автоматизации тестирования, работающий преимущественно в e-commerce. В этой статье я расскажу, почему создание собственного фреймворка для автоматизации — это не "изобретение велосипеда", а практичное решение.
ПодробнееИз новостей: Masterсard открещивается от удаления игр, руководство 2K Games забраковало текущую версию BioShock 4, редактор карт Battlefield 6 работает на Godot, Sony подала в суд на Tencent за плагиат серии Horizon.
Из интересностей: как сделать взаимодействие приятным, не делайте свою игру бесплатной, немножко мерзкой симуляции из Godot.
Читать далееПривет, хабражители!
На Хабре уже немало статей об опыте перехода на Swift Package Manager — успешных и не очень. В моем случае переезд прошел удачно, но на каждом шагу возникали проблемы, которые было сложно нагуглить или вообще найти решения. Поэтому я решил собрать все накопленные знания и поделиться ими в этой статье, надеясь, что другие разработчики сэкономят кучу времени.
Читать далееПривет, Хабр! Меня зовут Татьяна Земскова, я аспирантка МФТИ и младший научный сотрудник команды Embodied Agents лаборатории Cognitive AI Systems AIRI. Областью моих научных интересов является компьютерное зрение для робототехники. Я изучаю, в частности, то, каким образом робот может использовать различные модальности (текст, 3D‑облака точек) для лучшего понимания 3D‑сцены.
Сегодня мы поговорим о понимании 3D‑сцены в контексте задач, где требуется одновременно и трёхмерное компьютерное зрение, и обработка естественного языка, а также о том, как представление 3D‑сцены в виде графа с рёбрами помогает в их решении. Главной особенностью графового представления 3D‑сцены является его компактность, поэтому граф можно использовать для сжатого описания 3D‑сцены, подающегося на вход в LLM. Это позволяет получать качественные ответы на вопросы о 3D‑сцене до 5 раз быстрее по сравнению с методами, использующими последовательности изображений для LVLM. Это мы показали вместе с моим научным руководителем Дмитрием Юдиным в недавней работе 3DGraphLLM: Сombining Semantic Graphs and Large Language Models for 3D Scene Understanding, принятой на ведущую конференцию по компьютерному зрению ICCV 2025.
Мы предоставляем открытый исходный код метода 3DGraphLLM с инструкциями по запуску, а также публикуем предварительно обученные веса модели на Hugging Face. Это позволяет каждому желающему легко воспроизвести результаты и опробовать все описанные методы на собственных данных. Здесь же хочется подробнее рассказать о новом методе и пути, по которому мы к нему пришли.
Читать далееVector Remap Language (VRL) — это мощный и гибкий инструмент, встроенный в Vector, для обработки и трансформации данных, который позволяет разработчикам эффективно манипулировать логами, метриками и событиями в реальном времени
Читать далее